サービス設計の時にユーザさんのライフタイム(そのサービスにどれぐらい居てくれるか)がきっちり設計できてるかって大事だと思う。時々「未来永劫居てくれる前提」で設計とか試算をかけてくる人居るけど、それってあり得ない上に当然時間がたっていくと数値下振れしまくってくるわけで。
— 河井 孝志/Takashi Kawai (@yrik) 2013, 11月 8
キッチリどれぐらいのライフタイムで、どれぐらいの密度でサービスを使って貰うか考えて、そのライフタイムが切れたユーザには自社の別のサービスをサジェストしてあげてそっちで新しいサイクルに乗って貰う。会社としてエンタメやってるんだったらそんな感じでいいと思ってます。
— 河井 孝志/Takashi Kawai (@yrik) 2013, 11月 8
一度離脱したユーザが他社のサイクルに回っちゃった場合と比べて自社のサイクルに乗せた場合、ふと一度離脱したサービスに帰ってきて長期継続してくれることとかよくあるんですよね。そういう意味でも抱えてるプロダクトの充実はとても大事。
— 河井 孝志/Takashi Kawai (@yrik) 2013, 11月 8
インターネットサービスの従来型サービスとの大きな違いは、絶え間ない更新をすることでユーザに長く楽しんで貰えることだと思います。
その特性をふんだんに活かしたのが数多のエンタメコンテンツですし、その極地の一つといえるものが「終わりの無いゲーム」、ソーシャルゲームなのかもしれません。
ですが、サービス単位での寿命がいくら長く設計できるとはいえ、1人のユーザの事を考えると必ず「飽き」という名の終わりが存在します。それが来ないように、長らえるように企画者はサービスを設計し随時施策を投入するわけですが、いくらやったところで永遠というわけにはいきません。
ですが、永遠であることを前提に企画を引き、仕様を引き、場合によっては数字を引いてしまう人がいることもそのままあるわけなんですよね。そういう計画線ってだいたい破綻したりするものです。
いくら自信があるものでも、弱気だと言われても、単一のユーザがこのぐらい滞在してくれて、このぐらい対価を出してくれたら合格点みたいな目標ラインは必ず引いておいた方が良いと思います。
そして離脱する時に変に悪質な引き留めや退会抑止をせず、自社の別のサービスに気持ちよく移行してくれたら御の字なわけですよ。そしてそこでまた一定のライフタイム分だけしっかり楽しんで貰えれば尚いい。
そういう意味で単体サービスでは無くて、総合力・ブランディングでしっかり戦っていくこと、そういった戦略デザインを事業計画としてすることも大事なんじゃないかなあ、と思う次第です。
以下余談。ふと、たまに思うんです。
ソシャゲの系譜っていわゆる農園ゲームが流行した後にカードゲーム・ガチャモデルが(間だいぶ間引きましたが)一気に、爆発的に流行しました。
けれど、ドリコムさんやenishさんの決算説明資料を見る限り農園ゲーム系って他のジャンルが数字を落としている中でも数字を落とさず維持していたりするんです。
これって、1ユーザあたりのライフタイムバリューで見たら、下手なカードゲームモデルより農園モデルの方が高くなってる事例がぽつぽつあるんじゃないかなあ、と。