自分用メモも兼ねて。
下記のタイトル前の数字はあくまでトップセールス→「おすすめ」の並び順です。
売上げ順とは限りません。
1.パズル&ドラゴンズ
2.プロ野球PRIDE
3.LINE
4.LINEポコパン
5.ガンダムエリアウォーズ
6.クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ
7.ドラゴンリーグX
9.LINE POP
10.暴走列伝 単車の虎
11.拡散性ミリオンアーサー
12.LINE ウインドランナー
13.不良道~ギャングロード~
14.Clash of Clans
15.LINE バブル
16.LINE PLAY
17.ラブライブ スクールアイドルフェスティバル
18.ケリ姫スイーツ
19.戦国炎舞 -KIZNA-
20.秘宝探偵
ゲームカテゴリ18、ゲーム以外(ソーシャルネットワーク)2。
非ゲームはLINEとLINE PLAYのみという形になりました。ガンホー(パズドラ)ショックを初めとしてネイティブゲームの躍進が著しく目立った一年でしたが、そこに食い込んできたLINE PLAYはかなりの健闘だと思います。
デベロッパー(メーカー)別で見ると、
NAVER JAPAN:6
COLOPL.Inc. :3
GungHo Online Entertainment :2
その他:1
と言った形になります。やはり強烈な母数を誇るLINE系が総合力で圧倒的に強く、次いで自社で顧客回遊媒体を構築しているコロプラさん、さらにパズドラの絶対的母数からの送客が行えるガンホーさん、といった辺りが面を取りに行けているのかな?といった感があります。
特異点としてはやはりGREEさんの「釣りスタ」でしょうか。旧来のソーシャルゲームプラットフォーム内からのサービス(しかもカードゲーム全盛期以前からの長寿タイトル)が、ネイティブでも安定的に長期に渡り上位を押さえているのは見事だなーと思います。諸々やっているとは思いますが結果的にそれだけしっかりユーザが確保できているって事ですからね。