かもめのはとば Re:[2]

やわらか系、モバイルとかアプリとか法律とか色々。

お客さまに優しい課金額(重課金設計ダメ、ゼッタイ)でサービスを成立させる思考実験



ということで、事業の成立とお客さんの負荷低減の両立を数字だけで考えるお話
Twitterで書いていたことのまとめです。

まずこの前提のもとで、iOSにだけサービスを提供するとし、

(呟きだと前後してますが)無理ない客単価を「ゲームを1本買うぐらいの価格=6000円/月」としてまずは考えて見ます。結構高めかなとも上述の通り思いますが…。

10位=6億稼ぐためには

お金を払ってくれるお客さまの平均を6000円程度と仮定すると、単純に6億を6000で割ればいので、お金を払ってくれる人(課金UU)は10万人程度必要となります。

何%がお金を払ってくれて、何人あつめないといけない?

ざっくり5%とします、20人に1人程度ですね。
そうすると10万人の課金UUを出すためには、200万人ぐらい使い続けてくれる人を維持し続けなければいけません。同じだけのサービスを維持するという意味であればこれを続けないといけません。やめる方も居る場合は常に新しいお客さまを広告などで集めなければいけませんし、飽きがこないように更新を続けなければいけません。

それは現実的?

というぐらい難しい話になってしまうのです。

じゃあどこを変えれば現実的?

例えば、お金を払ってくれる人が5%から10%になれば、お客さまを集めなければいけない数は半分程度になりなります。その分広告等にかけるコストが減らせます。そして1人当たりのお客さまの負荷は増えません。ただしそのためには更に強く魅力のある商品設計が必要になり、継続動機もその人数が続ける判断をするだけのものを用意しなければいけません。

このシミュレーションはiOSのみを前提で考えているのでAndroidでの提供を行うのは真っ先に検討するべき事項でしょう。開発費用対効果・広告効率などが一気に引き上がります。ここで増加するのは開発に要する人件費。

売上げ目標の規模を落とすというのも手としてはありますが、だいたいのサービスは営利企業が目標を持って行っているものであって現場レベルで簡単にとれる手ではありません。一ヶ月でこの手を取るのは数ヶ月単位で帳尻があわせれる場合(たとえば翌月は年末年始商戦があるのでそこで取り戻す、とか)や、辞めるお客さまが極端に少なく、翌月以後も母数が積み上がって帳尻が合う場合のみです。

しかし、サービスを長く続ける前提であればどこかの手入れを行えばどこかに無理が波及するのが現在のモデルの現状、といった形が見えてしまうだけとなってしまいました。

とはいえこのままでいいとはも思えないわけで…ちょうど良い着地の方法を模索していきたいものです。