かもめのはとば Re:[2]

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アプリの継続率について色々

「継続率」はとても大事な数字です

 アプリマーケティング研究所さんがまとめていたこの数字、「継続率」
実はとっても大事な数字なんですよね。

そもそも継続率ってなんなの?

ものすごくざっくりいうと何かのアプリを始めた人が○○日後に続けてくれている割合です。つまりちゃんと楽しいとおもって続けていてくれたり、ファンになって続けていてくれたりする人の割合。

この数字が低すぎる状態だと、どんなに広告にお金をかけても、どんなに口コミで広まってもどんどん人はやめていってしまいます
逆にこの数字が高いとお客様がしっかりとどまり続けてくれるということ。とどまり続けてくれれば一定の割合でなんらかの購買を行ってくれる可能性もあります。とどまってくれないサービスではその可能性もありません。
ということでサービスが中期的に続くためには、とても大事な指標だということがわかると思います。*1

 

違う構造や客層のサービスを比べても意味が無いことも…?

ただ、この継続率という数字は結構クセのある数字だったりします。単純に横並びで複数のサービスを見比べると本質を見誤る事が多いです。

たとえば上記の事例であれば「マリオラン」に関しては課金形態が大きく違います。
フリーで遊べる部分が大きく制約されており、一回だけの課金で残り全ての部分を遊べるのです。

「その1度の課金を行った人は全部遊べるから長く遊ぶ」「課金を行った人は遊ばないと損と思うからやめない」。こういう行動に出やすいというのが容易に想像できるかと思います。

同じロジックで想像すると「おそらくマリオランは1日や3日ぐらいでの継続率は極端に悪い可能性がある→無料で遊べる範囲をすぐに遊び尽くしてしまうかもしれないので」みたいな想像もできるでしょう。

キャンクラ(キャンディークラッシュ)に関しても同じような事が言えます。
このサービスに関しては他のアプリと比べ圧倒的に客層がカジュアルで、かつユーザの時間の占有度合いが低いです。つまりちょっとした暇に軽く遊べるのでユーザの負担が低く、かつステージ数も多いのですぐに離脱しない状況になっているということが想像できます。*2

この数字を分析上活かすためには「似たような傾向・客層のサービスであること」であったり、「同じサービスの別の期間と比べてどのぐらい改善したか」であったりのような視点が大事なのです。

たいていのサービスの中にはこの数字を改善するために色々な仕組み・取り組みが行われていたりします。そういう視点でサービスをちょっと見てみるのも面白いかもしれません。

追記

そうなんですよね、この辺りは本当にサービスの様態によって変わってきます。場合によっては翌年も継続してくれるかみたいな指標だったりするかもしれませんし、携帯電話の2年契約のようなものであればそれこそ「2ねんごと」の指標かもしれません。
今手元にあるサービスがどういうスタイルで提供されているか、どういうお客さん層かで変わって来るのは忘れてはいけないところかなーと思います。

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*1:長期的には、もっと違う指標を重視する指標がでてきます。

*2:これだけ書くと全てそういう構成にすれば良いのでは?と思いますがあまりにもユーザの負担が低すぎてマネタイズ面、客単価が弱すぎるみたいな例でもあったりします、がここでは割愛。