最近サービスのディレクターやる上で思うところをぼやぼやっと呟いております。
一般論が大半だとは思いますが補足も含みつつ、半分自分用もこめてまとめておきます。
特にスゲーノウハウとかはありません。数字の話もありません。
艦これのイベント見ながら思いついたのもあるのでちょっとそっち寄りです。
運営やってて思う事多いんですけどイベント解放後の上位陣のスタートダッシュ。あれどんな設計しても想定の斜め上を行く事が多いんですよね…それだけ熱心に遊んで頂けて有り難い限りですが。
— かわい (@yrik) 2014年4月23日
承前、そんな方々向けの「やり応え」を担保しながら色々考えると普通の人達おいてけぼーりーになるので色々難しい所です、はい。
— かわい (@yrik) 2014年4月23日
サービスを作るにあたって、お客様全員が狙ったところに分布してくれることはほぼ100%ありません。当然期待値以上と期待値以下にばらけます。
この呟きに関しては「期待値以上」を指していますが、例えば期待値以下の事例でよく挙げられるのが説明不足です。十二分に、使い方や注意事項を説明したと思っていたにも関わらずユーザに全く(実際は期待値以下に分布する数%)理解されていないような状況ですね。
そういう事案に対しては目線、期待する線を一つ下げることが重要かなと思います。
期待値以上のお客様は勝手に理解して使ってくれることが多いのですから。
「上級者(あるいは廃人)向け要素」と宣言してなにか投入しても、初心者とか中級者からしたら超せない要素がある時点でストレスになっちゃうわけなんですよ、そこをどうケアできるか、とか。
— かわい (@yrik) 2014年4月23日
幾らお客様をこちらでレンジ分けして、要素を別に出したところでお客様からすれば見えるものは全部自分に向けて出されたサービスだということ。
つまり「どうにもならない=ストレス」です。本当に上級者向けだけとか分けたい、ストレスを低減させたいのであればそもそも一定のレベルや熟練度に達するまで表示させないというのも一つの手です。
逆手に取れば、ストレスを持ってそれを解消するためによりサービスを使って頂くよう持っていくことも可能ではあります。
要はバランスの問題。
いかに長続きするサービスを作ったとしても、お客さんに最後まで残してあげれるのって「経験」とかだったりするので、今後もそこは気を配っていきたいなと思う次第なのです。
— かわい (@yrik) 2014年4月23日
デジタルコンテンツの宿命です。形、残んないですから。
サービスも10年、20年続くものはそうそうないですしそもそもお客様が移り気だったり、イノベーション速度の都合上(それを見る機械が販売されなくなるとか)の問題もあります。
しっかり、記憶に、形に残って後で思い出語りできるようなものが作れれば我々としても嬉しいですし、お客様の積み上げた経験の一つになれていいかなと思うんですよね。
通信関連いじると実際にお客さんに入っていただいた時に予期せぬ負荷のかかり方することがあるんですよね。極力そうならないように準備はするんですけど、やはり実験室的な負荷の掛け方&検証&テストと、実際にお客さんが動いてのそのものとはやはり違うわけで…。
— かわい (@yrik) 2014年4月23日
やらかしたときに本当に申し訳ないなとお客様に思うのがこれ。
実際にお客様に同時に大量アクセスして頂くのと同じような環境を再現することは、開発現場ではかなり困難だったりするわけです。
幸い、webの現場であれば迅速な修正対応が行えたりするわけですが、最近ではアプリが増えてきていて、しかもiPhone向けは審査があるという事情もあったりで…。
難しい所です。
どんな生活してる誰相手にサービス作りたいかと、それに合わせての不要部分の切り捨てはものすごく大事。これは立ち上げの時だけじゃなくて、防衛フェーズでもめっちゃ大事。
— かわい (@yrik) 2014年4月23日
主にお客様が減ってくる中長期の運営の場合を想定すると、あえてメインターゲットとなる客層のお客様以外に不要になってくる機能や、サービスを一部切り捨てる事も必要なんですよね。
二兎を追う者はなんとやら、といった形で。
確かに、切り捨てた部分を重用していたお客様は離れてしまうので短期的にはマイナスですが、サービスを拡充していく上で増えてしまったそういう方針のぶれを収束させることで、メインターゲットのお客様の滞在時間を延ばすことが出来たりします。
イベント等で要素を段階的に開放するのって、「中だるみ(アクティブ低下)防止」が主目的な事が多いけど、たとえば開発時期を分散(追加要素は少し後ろ倒しでいい)させることができたり、実際イベントやってみてのユーザ熱量にあわせて追加要素でバランス取り直したりと色んなことが出来ますよね。
— かわい (@yrik) 2014年4月24日
承前、追加要素の段階開放は別にゲームのイベント等に限ったことじゃなくて、たとえばPvを担保したいサイトとかでも「次の情報告知&段階開放」って形は取れたりもしますね。あえて全貌を見せないっていうのも戦略なのです。
— かわい (@yrik) 2014年4月24日
「常に更新されている」状況を作るには、お客様に熱心に足を運んで頂く一番の機会になります。当然、足を運んで頂くに相応しい更新じゃないといけませんが…。
それと同時に要素の分散は即ち一度に投入するサービスの大きさが小さくなるので、リスクの分散にもなるんですよね。開発手数しかり、バグの同時発生回避しかり、ゲームであればチューニングミス回避しかりで。
データの見方って個々人で癖があるので、上手く持ち寄ると思わぬ気づきがあったりしますね。定石通りの係数だけ見てると色んなもの落としがち。
— かわい (@yrik) 2014年4月24日
鉄板の数字だけ追うのはやめましょうって話で。
KPIとして名付けられてて定型化されてる環境ほど危ないです。
それ以外の数字を使って持ち寄ってこそ、深みが出るって事で。
図式として単純化しすぎだと思いますが、継続的に続くサービスの場合「仕様変更についてこれず離脱するユーザ<飽きて離脱するユーザ」の場合、その仕様変更はやるべきだと思うのです。
— かわい (@yrik) 2014年4月24日
本当は仕様変更に要するコストだとか、変更の説明に要する手間だとか、変更された際にリテンションするユーザだとかも鑑みるべきなんですけど。はい。
— かわい (@yrik) 2014年4月24日
最近のtwitterとかFacebookのアプリとかで顕著ですね。
「仕様が変わって使いづらくなった」っていう話が良く出ます。それを理由にしてサービスをやめてしまうお客様もよく居ます。
けれど、それをやらないことで目新しさがなく、飽きたお客様がだらだらと離れてしまう状況はよろしくありません。特にこの「飽きた」という状況はある程度の賑わい、コミュニケーションを作らなければいけないサービスにとっては「飽き」も伝搬してしまうため致命的なのです。