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かもめのはとば Re:[2]

やわらか系、モバイルとかアプリとか法律とか色々。

Googleトレンドで「艦これ」を見る(2015/夏イベ開始時点)

流行の推移を可視化してみよう

 前回に触ったのがこの辺り。

yrik.hatenablog.com

twitterではぽつぽつ触れていたんですが一度見直してみようと思います。

f:id:yrik:20150812204452p:plain

グラフの開始は2013春、終了地点は直近に設定してあります。
今まで(A矢印の範囲)はほぼ純粋にイベントの度に被検索上昇の山ができていました(B矢印)がアニメの放映によりそれ以外で大きな盛り上がり(水色の上昇部分)を見せています。

線Aと線Bから見えること

アニメ放映前は平常時とイベント最大時の差が徐々に開いていっていました。新たな訴求要素が追加されたイベント時のみコンテンツに対しての検索が集中するようになっていた*1という形になります。
この事から新規集客力は漸減、既存ユーザはコンテンツを消費し有る程度の飽きが回っていた状況なのではと推測ができます。

線Bと線Cから見えること

ここで見えるのはアニメ*2の効果での基準値底上げです。線Aの延長線より縦軸でかなり上に引き上げられ、最大値はゲーム開始後にバイラルで爆発した時以上になっている為大きな新規&復帰訴求効果があったと推測されます。*3

気になる点はBとCを比較した時、落ちる角度がCの方が強いということ。アニメ放映後の落ち着きも加味してしまったところはありますが、線A、線Cそれぞれの延長線が交差してしまうまえになんとか線Cを線A延長と並行にする(アニメでのプラス効果を維持したままの推移にする)必要性があるかと思います。

線Bと最右端から見えること

イベントでの盛り上がりの頭を繋いだものが線Bとなります。ここの漸減ペース即ち「イベントでも戻ってこない盛り上がり」のような考え方を擬似的に行ってもいいかもしれません。
その前提で線Bをぐらふ範囲の最も右端まで持っていくと明らかにトレンドグラフが線Bの延長線上を大きく上回っています。アニメの効果持続と新要素追加の相乗効果で大きく盛り上がりが回復したと推測できますね。

 

総括

以上から下記のような状況なのかなと推測しています。

・アニメ放映は色々言われたものの、コンテンツとしてのボリューム形成にはかなりプラスで効いているのでは?

・コンテンツとしてかなり長く、また消化速度も速く追加コンテンツの逐次投入も後手に回っているため弱ってきているのではと推測されたが適切な施策が実施されれば未だに「強い」事に変わりは無し。

・ただしイベントと平時の差は大きくなっている為、平時は検索頻度を下げているヘビーユーザへの依存度が上がってきている兆候は引き続き見える。

・課題は平常時の下げ角度を如何に抑えるか。特にアニメ効果後の強い下げのまま推移すると効果分を食いつぶしてさらに下にいってしまう可能性がある。

*1:攻略情報収集など

*2:これもある意味コンテンツに対する新たな訴求要素の追加

*3:なお、線C範囲ではゲーム効果+アニメ効果に加えDVD販売時期の被検索等が乗っている、などといったこともあります。それらも加味した上でのコンテンツとしての総合効果として見ています。