かもめのはとば Re:[2]

やわらか系、モバイルとかアプリとか法律とか色々。

「速度制限」「通信制限解除」をGoogle Trendsで見てみる

yrik.hatenablog.com

こいつの続編です。

月初0時あけてすぐにこういう状況になっていたので。

「速度制限」と「通信制限解除」の2ワードを入れ込んでみました。

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速度制限は月末、通信制限解除は少し遅れて月初に山が来るのが見受けられます。当然といえば当然ですね。

速度制限も制限解除もピークは去年、2015年の8月になっています。各キャリアのパケット施策の変更、年度明けからの学生向け施策などが効いたのでしょうか?

そして年末年始は山が低くなっているのも興味深いところです。2月あたりは1ヶ月の日数が1割近く引くいので、天井に当たらなかった人も多いと推測されますが1月は帰省等で接する時間が短かったとか、そういうのかな?と。

そして気になったのがこれ。

こう考えて見ると、家庭へのWi-Fiオフロードもまだまだやりようがありそうですね。

 

大河ドラマ人気をGoogle Trendsで見てみる

www.nikkei.com

真田丸はなにかとTwitterのトレンドに上がってきたり、タイムラインで目にすることも多いですが今までの大河ドラマとネット上での状況を比べてみるとどうなのでしょうか。

ということで、直近5つの大河ドラマGoogle Trendsに突っ込んでみました。

ドラマ名

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ピークの順を比べると真田丸平清盛>八重の桜>花燃ゆ>軍師官兵衛でした。
平清盛が2015年に盛り上がりを見せているのはモンストのキャラクター実装の影響です。恐るべし…。

主人公名

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こちらは平清盛黒田官兵衛真田幸村新島八重>杉文」となります。武将として想起しやすい人は強い、といった印象。
当然ながら平清盛はタイトルと主人公ががっちり一致しているのもポジティブに作用しています。どちらで調べているか分離できませんから。

視聴率

NHK大河ドラマ | ビデオリサーチ

真田丸がまだ完結していないので初回視聴率比較。上記によると、「八重の桜(21.4)>真田丸(19.9)>軍師官兵衛(18.9)>花燃ゆ(16.7)>平清盛(17.3)」となりました。
補足として真田丸を除いた平均視聴率で一番高かったのは軍師官兵衛(15.8)です。

 

アプリのデータ復活のために必要なこと

  • ゲームアプリのデータは自分で守ろう
  • データの特定
  • 本人の証明
  • おまけ:やらないほうがいいアクション
    • ひたすらメールを送る
    • 知人や友人から連絡をしてもらう
    • 必要情報に対し誤った情報を返す

 

ゲームアプリのデータは自分で守ろう

携帯破損や紛失などの不慮の機種変更、またOSのアップデート時のアクシデントなどでゲーム等アプリのデータが消えてしまったといった話を結構耳にします。

特に最近はパズドラやモンスト、FGO、デレステなど、長期に渡って強い人気を維持するサービスが増えているのでそういったリスクに直面する方も増えているように感じます。長く遊んだサービスのデータは自分にとって大切な価値のあるデータだとは思います。

そんなデータを不慮の事故で失ってしまった場合に復帰させるために事前にやっておくべき事はなんでしょう?

大事なのは、「データの特定」「本人の証明」です。

データの特定

大前提として、どのデータを復旧させるのかがわからなければ運営は対処が難しい事が多いです。数万人、時には数百や数千万人以上あるお客様のデータから、その人のデータを探すのは不可能に近いからです。
まず、紛失したくないデータはIDなどの数値をスクリーンショットで撮るなどして保存しておきましょう。

良くあるのが、メモやスクリーンショットをスマホ内に保存したまま破損・紛失等してしまいデータが戻らなくなってしまうような状況です。Gmailにスクリーンショットをつけて転送しておく、いっそ紙に書く等、かならず別の場所に分散保存しておくことが大切です。

万が一そういうID等の記録がなかった場合、設定していた名前、フレンドのようなものが有る場合はその内容、所持していたキャラクターやカード、アイテム等のレベルや状態を思い出せる限り準備してみましょう、いくつかの組み合わせでひょっとして照合が可能かもしれません。

本人の証明

データが特定できた後は、自身が本当にそのデータの持ち主であることの証明が必要になります。
運営は個人を特定できる情報を持っていない事が多々あります。そういった場合、データが特定できただけで復旧をさせてしまうと、他人のIDを使うことでデータを奪い取ったりすることができるようになってしまいます。

例えば、そういった場合の対策としてメールアドレス等を取得しているサービスなどもあります。そうでなければ会社によって状況は違いますが、いつアクセスしたか、ゲームであれば所持物・レベル等はいくらか、などといった情報がヒアリングされるでしょう。前の段のデータの特定でも記載しましたが、そちらの側面でもこのような情報は効いてきます。

こう言う時に復旧できる確率が高くなるのは課金情報です。
…といっても別に課金者を優遇するとかそういうわけではなく、課金情報に関してはAppleやGoogleを介して個別に情報が振られています。それを照合すればとても簡単に確認が行えるのです。
本当に大事なデータは最低限でもよいので課金を行い、AppleやGoogleが発行した領収書のメールをしっかり保存しておくとよいでしょう。その領収書情報で、運営側は本人確認を容易に行えます。

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おまけ:やらないほうがいいアクション

復旧を急ぐあまり、焦って色々な手段をとってしまう方がいますが、以下のようなパターンは逆効果になる場合があります。時間を要してしまうかもしれませんが落ち着いて対応を待ちましょう。

ひたすらメールを送る

原則として、それで優先度が変わることは殆どないのではないでしょうか。それどころか普通に業務妨害と見られる可能性があります。

知人や友人から連絡をしてもらう

上に触れたように「本人確認」が大切な要件となります。紛失直後等に焦ってしまい、知人や友人に連絡を頼んだりする方も居ますが、運営側では本人以外からの問い合わせには何のアクションも取ってはいけない場合が多いです。
それどころか第三者からの問い合わせにより、不正なアカウント取引を行った可能性がありという判断になった場合は停止措置を貰ってしまう可能性すらあります。

必要情報に対し誤った情報を返す

本人確認の際、アカウント復旧のために質問された内容になんとしても返答しないといけないと思い、誤った情報を返してしまう方も居ると思います。誤情報が来た場合は本人でないと判断される場合があるため、復旧が遠のいてしまう可能性が高いです。

 

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iPhoneでマナーモードの時に震えないようにする

 マナーモードで振動するのを止める方法

iPhoneで横にあるスイッチを操作しマナーモードにしているときの振動。ポケットなんかに入れているときは便利なのですが、机の上なんかに置いていると、ガタガタ音がなってしまい、うるさかったりします。
オフィスなんかでは結構気になる方も居るのではないでしょうか。

そんなとき、通知は来るけどバイブが震えないようにする設定方法です。

設定方法

「設定」画面内の「サウンド」に設定項目があります。
なんとなく「通知」とか「おやすみモード」に有りそうな気がします、そこでハマって設定方法を探し回ってしまいました…。

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「サウンド」内の上の方にあるバイブレーション「サイレントスイッチ選択時」。これをオフにすると通知は来るけれど震えないサイレントマナーのような状態になります。

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お客さまに優しい課金額(重課金設計ダメ、ゼッタイ)でサービスを成立させる思考実験

ということで、事業の成立とお客さんの負荷低減の両立を数字だけで考えるお話
Twitterで書いていたことのまとめです。

まずこの前提のもとで、iOSにだけサービスを提供するとし、

(呟きだと前後してますが)無理ない客単価を「ゲームを1本買うぐらいの価格=6000円/月」としてまずは考えて見ます。結構高めかなとも上述の通り思いますが…。

10位=6億稼ぐためには

お金を払ってくれるお客さまの平均を6000円程度と仮定すると、単純に6億を6000で割ればいので、お金を払ってくれる人(課金UU)は10万人程度必要となります。

何%がお金を払ってくれて、何人あつめないといけない?

ざっくり5%とします、20人に1人程度ですね。
そうすると10万人の課金UUを出すためには、200万人ぐらい使い続けてくれる人を維持し続けなければいけません。同じだけのサービスを維持するという意味であればこれを続けないといけません。やめる方も居る場合は常に新しいお客さまを広告などで集めなければいけませんし、飽きがこないように更新を続けなければいけません。

それは現実的?

というぐらい難しい話になってしまうのです。

じゃあどこを変えれば現実的?

例えば、お金を払ってくれる人が5%から10%になれば、お客さまを集めなければいけない数は半分程度になりなります。その分広告等にかけるコストが減らせます。そして1人当たりのお客さまの負荷は増えません。ただしそのためには更に強く魅力のある商品設計が必要になり、継続動機もその人数が続ける判断をするだけのものを用意しなければいけません。

このシミュレーションはiOSのみを前提で考えているのでAndroidでの提供を行うのは真っ先に検討するべき事項でしょう。開発費用対効果・広告効率などが一気に引き上がります。ここで増加するのは開発に要する人件費。

売上げ目標の規模を落とすというのも手としてはありますが、だいたいのサービスは営利企業が目標を持って行っているものであって現場レベルで簡単にとれる手ではありません。一ヶ月でこの手を取るのは数ヶ月単位で帳尻があわせれる場合(たとえば翌月は年末年始商戦があるのでそこで取り戻す、とか)や、辞めるお客さまが極端に少なく、翌月以後も母数が積み上がって帳尻が合う場合のみです。

しかし、サービスを長く続ける前提であればどこかの手入れを行えばどこかに無理が波及するのが現在のモデルの現状、といった形が見えてしまうだけとなってしまいました。

とはいえこのままでいいとはも思えないわけで…ちょうど良い着地の方法を模索していきたいものです。

Xperiaで画面を操作する時の振動の止め方

タップ時に震えるのを止めよう

Xperiaでタッチパネル操作時にブルっと震えるバイブレーション(振動)の止め方です。
表記が少し解りづらかったので記載。画像はアップデート後(Android5.0.2)のXperia Z3 Compactです。

設定変更方法

設定をアイコンから「音と通知」を選択

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さらに「その他の音」を選択します。
振動系の設定なのですがここが音という表記なので迷いやすい所。

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この中にある「タッチ操作バイブ」を切ると操作時の振動が止まります。

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机に携帯電話を置いてゲームをやるときなど(特に大きめのXperia Zシリーズ、タブレットなど)に設定すると良いかも知れません。

他のAndroidでも同じような設定が可能

確認したところAndroid6.0のNexusでも同じ所に設定がありましたので、ご参考まで。

 

何故運営型サービスで「新参お断り」や「違和感のある改修」が起きるのか。施策と機能改修とターゲットのお話。

  • 運営長期化と避けられないインフレ感
  • ユーザの熟練度の成長は一定じゃない
  • イベントや施策を設定する
  • 運営型サービスは常にユーザが流入し続ける
  • どのユーザをターゲットにするかで発生する違和感
  • 余談

 

運営長期化と避けられないインフレ感

ある程度長く続いたゲーム系のサービスでは難易度が上がりすぎて「新参お断り」のような状況が発生する事があります。
逆にある程度長く続いたSNSなどではヘビーユーザが好まない改修が唐突に行われることがあります。

こういった状況は何故発生するのでしょうか?
実際は色んな要素が噛み合って起こることですが、その判断の一面を切り出してみました。

ユーザの熟練度の成長は一定じゃない

サービスを使う人それぞれ、サービス自体にかけることができる時間は違います。課金要素が入るのであればそれによっても差がでます。
その差の積み重ねをサービスに対する熟練度とすると、上位のユーザと下位のユーザの熟練度は時間がたてばたつほど差が広がっていきます。

ツールであれば如何に使いこなしているかですし、ゲームであればこの熟練度の大きさが強さや、優位性になります。

図にすると下図のような感じ。

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イベントや施策を設定する

サービスを活性化するため何か手を入れる際、ユーザのどういった層をターゲットにするかを決めます。
ゲームであればイベント設計ですし、SNS等であれば機能追加などでしょう。

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上図においては「ゲームのイベントを実施する」と仮定し、「上位25%ぐらいの熟練度の人をコアターゲットとする」決定を行ったとします。

イベントターゲットから外れれば外れるほど、サービスのユーザにとってイベントは不満足(簡単すぎる・難しすぎる)ものとなります。
この場合、サービス開始から間もない左のイベントより、右のイベントの方がターゲットから熟練度が大きく離れた(図内の★から縦軸で距離が大きい)ユーザが存在してしまう事がわかると思います。
この離れた距離が「つまらない」「合わない」などといった感情に直結してしまうわけです。実際想定したターゲットではないので、それは当然の事なのです。

運営型サービスは常にユーザが流入し続ける

さらに運営型のサービスは、開始時だけにユーザが入るわけではありません。常に新しいユーザが流入し続けます。
例として2つめの図に「1つめのイベントが開催されている時期に流入したユーザの熟練度の成長」を重ねて描いてみましょう。

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後から入ったユーザは当初のユーザと比べ情報入手の優位性などがある為、上位層の成長速度は高くなることが一般的です。
しかし右のイベントではまだ、最上位を除きほぼ全てのユーザがターゲットから外れてしまいます。俗にいう「新参お断り」の状態になってしまっているわけです。

かといって2つめのターゲットを単純に下げると今度はサービス開始当初から支えてくれたユーザ層にとっては面白くない(ヌルい)イベントとなってしまう可能性が強くなってしまいます。

どのユーザをターゲットにするかで発生する違和感

上図を見ているとサービスに対して何かを行う際のターゲット(図内の★)の位置で取捨選択的に最適な判断をするのが如何に難しいかが理解できるかと思います。
全ての層をターゲットにする(★を縦に沢山描く)事は作業が出来る人や時間、予算が限られている以上かなり難しいです。実際できたとしても2~3点でしょう。

ゲームのようなコンテンツであれば、ある程度ユーザに「続けて遊んで貰う」ような設計をすることになります。そうなると、ユーザの熟練度がより高くなるよう、ユーザの習熟度が上がっていくように上の方に目標点としてターゲットを一つ設定することになってしまうのです。結果、ライトユーザには厳しい状況が発生しがちになります。

逆にSNSやツールのようなものは如何に人を抱えるか、ユーザを増やすかという事が勝負のポイントになります。こういったサービスは熟練度の低い、新しいユーザをしっかりと取り込むためにターゲットを下の方に置くことになります。結果、ヘビーユーザには違和感があるような改修を行いがちになるわけです。

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